Hackday-Thema · Yayoi Kusama

RIVER

Ein generativer Fluss aus unterschiedlich großen Punkten, der sich in
geschwungenen, serpentinenartigen Bahnen über die Bildfläche bewegt.
Auftauchende Augen setzen visuelle Akzente, während die Maus das Muster lokal auflöst und kurzzeitig den schwarzen Hintergrund freilegt, bevor sich die Struktur erneut schließt.

Von Annouk Preiß

RIVER

Das Artefakt greift zentrale Merkmale von Yayoi Kusamas Bildsprache auf und übersetzt diese in einen generativen Sketch. Ein Strom aus unterschiedlich großen Punkten bewegt sich in serpentinenartigen Bahnen über die Bildfläche und erzeugt ein dichtes, dynamisches Muster was aussieht wie ein Fluss. Vereinzelt auftauchende Augen durchbrechen die Struktur und setzen visuelle Akzente.

Der Sketch ist interaktiv und reagiert auf die Mausbewegungen der Nutzer:innen. Darüber hinaus können verschiedene Parameter über die GUI angepasst werden, wodurch sich unterschiedliche Variationen und Erscheinungsformen der Arbeit erzeugen lassen.

Sketch ausprobieren

Bezug zu Kusama

Die Arbeit basiert auf einer Auseinandersetzung mit Yayoi Kusamas Werk, angeregt durch Recherche und den Besuch der Ausstellung im Museum Ludwig. Ziel war es nicht, ein bestehendes Werk nachzubilden, sondern zentrale Motive wie Polka Dots, Wiederholung, Musterbildung und Self-Obliteration in eine eigene generative Form zu übersetzen. In RIVER werden einzelne Punkte Teil eines bewegten Gesamtmusters, in dem das Einzelne hinter der Struktur zurücktritt.

Ein weiterer Bezug sind Kusamas Beschreibungen ihrer Halluzinationen. Durch ruckartige Größenveränderungen einzelner Punkte und die dauerhaft fließende Bewegung entsteht ein Bild, das nie vollständig zur Ruhe kommt. Auch die Farbgebung orientiert sich an Kusamas Bildsprache: Der Kontrast von Gelb und Schwarz verweist auf wiederkehrende Farben in Arbeiten wie „Pumpkin“ oder „A Bouquet of Love“, während die Augen ein Moment des Beobachtens und Beobachtetwerdens einbringen.

Zudem spielt Kontrollverlust eine zentrale Rolle. Nutzer:innen können das Muster zwar kurzzeitig stören, doch die Punkte kehren immer wieder in ihre Bahnen zurück. So entsteht ein System mit eigener Logik, das sich dem vollständigen Einfluss entzieht und Kusamas Themen von Psyche, Wahrnehmung und Kontrollverlust aufgreift.

Wie die Interaktion funktioniert

Die Interaktion erfolgt über die Maus: Bewegt sich der Cursor über die Bildfläche, werden umliegende Punkte verdrängt und geben kurzzeitig den schwarzen Hintergrund frei. Die entstehenden Störungen verschwinden jedoch wieder, sobald die Punkte in ihre Bahnen zurückkehren.

Über die GUI lassen sich zusätzlich Parameter wie Anzahl, Größe und Farbe der Punkte und Augen anpassen. Dadurch entstehen unterschiedliche Variationen des Sketches, die Dichte und Wirkung der Komposition verändern.

Trotz aktiver Eingriffe behalten die Punkte ihre eigene Bewegungslogik bei. Das Muster lässt sich beeinflussen, aber nicht dauerhaft verändern oder stoppen. So entsteht ein Spannungsverhältnis zwischen Kontrolle und Kontrollverlust.

Credits: An meinen Bruder Quinten Preiß, der mir geholfen hat den Sketch mathematisch zu realisieren

Drei Stationen einer Genese

  1. 01

    Vorstufe

    Sketch in der ersten Version

    Absicht:Erste Versuche mit einer serpentiförmigen Punktverteilung über eine Sinusfunktion.

    Geschehen:Die Punkte sind schwierig so anzuordnen das sie eine serpentiförmige Form bilden.

    Mitnahme: Die Punkte müssen nicht nur in der Mitte der serpentinen verkleinern, sondern auch in der Mitte vom Bild selber (letztendlich sehr schwer zu realisieren).

  2. 02

    Sketch idee 2

    Sketch in der zweiten Version

    Absicht:Punkte werden durch Linien (splines) verbunden, aber nicht auf dem schnellsten weg. Nachbau eines Kunstwerkes von Kusama namens "Infinity" von 1953-1984, in bewegung.

    Geschehen: Punkte werden durch Splines in verschiedenen kombinationen verbunden pro Frame.

    Mitnahme: Sehr spannend die Punkte durch Splines zu verbinden aber es ist zu sehr nachgemacht von ihrem Werk.

  3. 03

    Finaler Sketch

    Finale Version

    Absicht:Verbindung der Punktästhetik Kusamas mit Bewegung und wiederkehrendem Serpentinenmuster.

    Geschehen:Ein dichtes Punktmuster entstand entlang geschwungener Bahnen und wurde durch einzelne Augenmotive über den Punkten ergänzt.

    Mitnahme:Das Bild bleibt permanent in Bewegung und wird nie fertig. Genau das macht die Übersetzung von Kusamas Prinzip aus.

Interaction Design

  1. Reality Filter

    HandInteraction

    interaction erste Version

    Absicht:Wir wollten mit Handtracking ein digitales Fenster erzeugen, das durch die Position von Daumen und Zeigefinger in der Luft aufgespannt wird. In dem Fenster ist die realität nur durch ein Filter zu sehen.

    Geschehen:Das HandPose-Tracking funktioniert zuverlässig, aber die genaue Form des Rechtecks und die saubere Begrenzung der Filterfläche mussten schrittweise erarbeitet werden. Je nach dem wie die Hände zueinander positioniert sind, hat das Fenstern ein anderen Filter.

    Mitnahme:Die Handbewegung machte die Interaktion körperlicher, aber erst durch klare Begrenzungen und Tests wurde das digitale Fenster verständlich nutzbar.

Erkenntnis

Mitgenommen habe ich, dass Gestaltung auch bedeuten kann, Bedingungen zu schaffen, statt ein fertiges Ergebnis festzulegen. Besonders spannend fand ich die Momente, in denen das System nicht vollkommen kontrollierbar wirkt, sondern durch Bewegung, Störung und Auflösung etwas sichtbar macht, das in einem statischen Bild nicht entstehen würde.

Rahmendaten

Bausteine
Particle, Mouse Input, GUI Slider, Frame Buffer